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Kommando-Massaker

  • Autorenbild: DAM Orga
    DAM Orga
  • 20. Nov. 2021
  • 5 Min. Lesezeit

Und wieder war es soweit. Am 19. November trafen sich fünf Mitglieder der Bruderschaft, um eine weitere Testrunde des internen Tabletop „Kommando Krieg“ zu spielen.

Während einer erneut als Spielleiter auftrat, fungierten die anderen vier als Spieler, die sich in zwei Fraktionen aufteilten, um gegeneinander anzutreten.

Einheiten des namenlosen Kommando 6

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Fraktion 1 bildeten Isran und Ragnar. Letzterer hatte bereits Erfahrungen gesammelt, denn er war bereits beim ersten Testspiel anwesend. Mehr dazu findest du in unserem Blog in der Kategorie „Battle Reports“.

Fraktion 2 bestand aus Drakon und Schakal, letzterer ebenfalls bereits mit Erfahrungen aus dem ersten Testspiel ausgestattet.

Die Kommandowahl wurde getroffen und die Fraktionen stellten sich auf.

Fraktion 1 errang die Initiative und durfte sich daher zuerst ihre Kommandos aussuchen, es folgte die Wahl durch Fraktion 2.

Doch welche Kommandos traten gegeneinander an?

Je eine Einheit von Kommando 1 und Kommando 2

Alte Bekannte und neue Gesichter

Zuerst betrat ein alter Bekannter das Schlachtfeld. Kommando 2 „Breaker“ wurde von Isran in den Kampf geschickt. Das bereits jetzt für seine Widerstandsfähigkeit berühmte Kommando war also an Fraktion 1 gefallen.

Als zweites Kommando wurde Kommando 4 „Rim“ von Ragnar auf‘s Schlachtfeld gerufen.

Dieses Kommando ist für seine Sniper und enormen Fernkampf-Fähigkeiten bekannt.

Fraktion 2 war unzufrieden, hatte sie eigentlich diese Kombi in den Kampf führen wollen.

Nun jedoch lag es an ihnen und auch sie entschieden sich für eine beeindruckende Kombination.

Drakon führte Kommando 1 „Agrael“ in den Kampf, welches für seine aggressiven und vernichtenden Sturmangriffe berüchtigt ist.

Schakal entschied sich für das auf überlegene Feuerkraft setzende Kommando 6, das „namenlose Kommando“.

Sowohl das im ersten Spiel siegreiche Kommando 3 „Mata“ als auch das Kommando 5 „Hana“ waren in diesem Spiel also nicht vertreten.

Kommandoführer von Kommando 2 und 5

Runde 1 - Die Schlacht beginnt

Beide Fraktionen verhielten sich vorsichtig. Keiner wollte einen Fehler machen, indem er sich eine leichtfertige Blöße gab und so verschanzten sich beide Fraktionen unweit voneinander. Fraktion 1 war aufgrund überlegener Fernkampfstärke und der defensiven Vorgehensweise ihrer Gegner siegesgewiss. Doch sollte sich das bald ändern.

Der erste Schlag wurde von Kommando 2 geführt, welches den Feind mit einem Bombardement unter Druck setzte. Dieses antwortete auf den Beschuss und so floss bereits in der ersten Runde erstes Blut.

Durch das Bombardement aus der Deckung getrieben, entschloss sich Fraktion 2 in den folgenden Runden zum Angriff auf das ihnen gegenüberstehende Kommando 4 und Teile von Kommando 2.

Umflogen von Geschossen stürmten die zwei Kommandos voran. Sie erlitten zwar leichte Verluste, konnten den Gegner jedoch auch etwas abschwächen. Entgegen der Erwartungen ergriff Kommando 4 nicht die Chance zum Rückzug sondern hielt siegessicher die Stellung.


Runde 5 - Ein erster Sieg

Diese Entscheidung sollte sich als verhängnisvoller Fehler erweisen. Denn schon kam das Kommando 1 heran und ging in den Sturmangriff über. Man könnte nun von einem epischen Nahkampf schreiben, indem die Verteidiger wacker fochten … doch das wäre schlicht falsch. Mit übernatürlicher Kraft donnerte der stählerne Fleischwolf des Kommando Agrael in die Reihen der Gegner und vernichtete alles, was sich ihm in den Weg stellte. Selbst die anwesenden Einheiten von Kommando 2 waren der Blutwut des roten Kommandos schutzlos ausgeliefert.

Die versprengten Überlebenden wurden von Kommando 6 gestellt. Dessen Flammenwerferträger überlud seine Waffe und in einer gewaltigen Detonation riss er die verbliebenen gegnerischen Einheiten mit sich in den Tod.

Kommando 4 war ausgelöscht und Kommando 2 hatte ein Drittel seiner Kampfkraft eingebüßt, während Fraktion 2 lediglich zwei Verluste zu beklagen hatte.

Es standen nun also noch 4 Soldaten der Fraktion 1 gegen 10 der Fraktion 2.

Die Selbstsicherheit war von Fraktion 1 gewichen und hatte einer ernüchterten Resignation Platz gemacht. Ein Sieg schien unmöglich geworden und Fraktion 1 war sich sicher, nun werde der Sieg ihnen gehören.




Runde 6 - Die Rache der Breaker

Doch hatte Isran die Hoffnung auf den Sieg noch nicht aufgegeben und so kämpfte er verbissen weiter. Und prompt beging die Fraktion 2 einen taktischen Fehler. Kommando 1 blieb im Hinterland zurück, während Kommando 6 allein den verbliebenen Kräften von Kommando 2 nachjagte. Eine fatale Fehlentscheidung. Denn nun erwies sich die Widerstandsfähigkeit des Kommando Breaker als überlegen. Gleich laufender Panzer hielt das Kommando den feindlichen Angriffen stand und dezimierte das Kommando 6 mit gewaltiger Feuerkraft.

Das Blatt begann sich zu wenden. Der Sieg, eben noch fest in der Hand Drakons und Schakals rann ihnen nun aus den Händen.

In höchster Not traf Schakal eine Entscheidung, die über Sieg und Niederlage entscheiden sollte.


Runde 8 - Das namenlose Wunder

Schakals Kommando 6 war auf die Hälfte seiner Kampfkraft reduziert, die verbliebenen Einheiten waren verwundet und noch immer stand er allein dem inzwischen klar überlegenen Kommando Breaker gegenüber, welches seinen Kommandoführer ins Visier nahm.

Im Moment höchster Not und die Niederlage vor Augen setzte Schakal seine Kommandofähigkeit ein. Ein Würfelwurf erfolgte. Mit fünfzigprozentiger Wahrscheinlichkeit würde der Wurf erfolglos verpuffen, doch er gelang und die Gefallenen des Kommando 6 kehrten wieder aufs Schlachtfeld zurück und sammelten sich um ihren Kommandoführer. Dieser wurde zwar kurz darauf ausgeschaltet, hatte aber seinen Zweck erfüllt. Nun stand ein wiedererstarktes Kommando 6 am Feind und Isran sah sich des Sieges beraubt. Doch gab er noch nicht auf und so setzte sich der Kampf fort.


Runde 9 - Verzweifelter Ansturm

Inzwischen war auch Kommando 1 wieder an der Front dabei. Gemeinsam drängten die beiden Feldherren mit neuem Mut vor - doch die Verteidigung des Gegners war zu stark. Geschickt entzog Isran sich dem Nahkampf mit Kommando 1 und richtete enormen Schaden an, sodass bald nur noch eine Handvoll Krieger auf dem Schlachtfeld standen.

Dies hielt Fraktion 2 jedoch nicht ab, immer weiter trieben sie den Angriff voran, bis sich schließlich Kommando 2 erneut eine Gelegenheit bot, das Blatt zu wenden.

Der Kommandoführer des Kommando 2 war in einen Nahkampf gezwungen, doch war sein Gegner schwer verwundet und keine Bedrohung für den wandelnden Panzer des Kommando Breaker. Zumal war einer seiner Getreuen bereits herangerückt und konnte jederzeit dem Spuk ein Ende machen.

Isran stand nun vor der Wahl. Würde er den verwundeten Nahkämpfer mit seinem EKF ignorieren und stattdessen das restliche Kommando 1 in ein vernichtendes Feuer hüllen oder würde er sich persönlich um den Nahkämpfer kümmern und diese Chance verstreichen lassen?




Runde 10 - Eine letzte Chance

So war Isran also vor die Wahl gestellt. Kommando 1 unter Feuer nehmen oder den Nahkämpfer persönlich ausschalten und dafür auf den Beschuss verzichten.

Er entschied sich für letzteres und unter seinen erbarmungslosen Schlägen fand der Nahkämpfer des Kommando 1 sein Ende. Doch Kommando 1 war noch da, ein Umstand, den Kommando 2 teuer bezahlen würde.




Runde 11 - Jähes Ende

Denn nun erfolgte der Gegenschlag. Kommando 6 übermannte einen der drei noch verbliebenen Kämpfer des Kommando Breaker, anschließend rannte Kommando 1 heran - blutrünstig und fest entschlossen den Tod ihres Bruders zu rächen rissen sie den Kommandoführer des Kommando 2 in Stücke und vernichteten auch dessen verbliebenen Gefolgsmann.

So fern der Sieg kürzlich noch schien, so lange das Kommando 2 auch gegen die Übermacht gehalten hatte, so plötzlich war es nun vorbei. Jubel brach aufseiten der Sieger aus, Erleichterung und Dankbarkeit stand ihnen ins Gesicht geschrieben. Doch war ihnen klar - heute hatten sie nur mit viel Glück gesiegt.

Der Kampfplatz wurde aufgeräumt und schon bald war das rauchüberzogene, leichenübersäte Schlachtfeld wieder der heimeligen Idylle des Clubhauses gewichen.


Es wurden Beglückwünschungen ausgetauscht und noch weiter über die Schlacht, die taktischen Fehler und Finessen, sowie künftige Möglichkeiten diskutiert.

Es war bereits halb vier, als die letzten Spieler den Garten verließen und den Heimweg antraten.

Erschöpft aber auch begeistert.


Das war der zweite Battle Report einer epischen Schlacht.

Willst du auch als Feldherr eines der Kommandos in den Kampf führen?

Willst du an der Spitze des Kommando Agrael im Sturm über die Feinde hinwegfegen?

Oder als Kommando Breaker jeden Meter Boden mit feindlichen Kriegerleichen pflastern?

Dann sei unbedingt dabei, beim nächsten Tabletop-Termin und werde Teil des Kommando Krieg.

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